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Regras de Truco

O jogo de cartas no estilo truco é muito famoso na América Latina e jogado por milhares de pessoas. Em reuniões familiares, círculos de amigos, festas, churrascos, nos finais de semana, enfim jogar truco é sempre uma diversão. O truco não possui uma regra oficial e universal, portanto as regras aqui apresentadas foram criadas como sendo as mais utilizadas atualmente.

O JOGO

Número de Jogadores: 2 ou 4 jogadores (2 duplas).
Total de cartas no Jogo: um baralho, exceto os coringas e as cartas 8, 9 e 10.
Início da partida: são distribuídas 03 cartas para cada jogador.

Objetivo do jogo

Completar 12 pontos em uma disputa de três rodadas ("melhor de três") para ver quem tem as cartas mais "fortes", baseado no blefe e sem envolvimento de apostas em dinheiro.

Jogadores e posicionamento

Esta modalidade de jogo pode ser jogada com 2 ou 4 jogadores. No jogo de 2 jogadores cada um têm suas próprias cartas, possuem seus próprios jogos na mesa e joga-se um contra o outro. Cada participante fica posicionado em pontos extremos da mesa. No jogo de 4 jogadores cada jogador de cada dupla têm suas próprias cartas. Cada jogador fica posicionado da seguinte forma (jogador 1, jogador 2, parceiro do jogador 1, parceiro do jogador 2).

Termos do Truco

Mão

Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto, podendo atingir 12 pontos, conforme o jogo. A disputa é a melhor de 3 partidas.

Rodada

Cada rodada poderá ter uma sequência de 2 ou 4 jogadas (dependendo da quantidade de jogadores na partida), onde o jogador joga uma carta.

Manilhas

São as cartas mais fortes do jogo, inclusive mais do que a carta 3.

Mão de 11

Quando uma das duplas está com 11 pontos. Nesse momento, nenhuma dupla poderá solicitar truco, e a partida começa valendo 3 pontos para a dupla adversária.

O jogador (ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, pode(m) "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.

Mão de Ferro

Quando ambas as partes estão com 11 pontos e quem ganhar a mão de ferro, vence.


O jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas próprias cartas ("no escuro" - o jogador não visualiza a carta antes de jogá-la e ao descartar, joga com a face do baralho para cima para que todos a vejam).

Vira

A carta que é virada para definir quais serão as manilhas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma para cima, conhecida como a "vira" e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

Truco

Proposta para aumentar o valor de pontos da mão (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12, nessa sequência.

Carta coberta

Carta jogada com a face voltada para baixo. Somente, na 2º e na 3º rodada é permitido utilizar essa tática. A carta coberta não vale nada.

Ordem das cartas

Carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.

Ouros
(Pica Fumo)
Espadas
(Espadilha)
Copas
(Copeta)
Paus
(Zap)

Termos do Truco

Após a distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são as Manilhas.

As Manilhas são as cartas mais fortes e decisivas do jogo, inclusive, mais fortes do que o 3. Dentre elas a ordem de "força" é definida conforme o naipe, da seguinte maneira (do menor para o maior):

Como jogar

Após a manilha ser revelada, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que um dos dois jogadores ou uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas ("no escuro").

Quando um jogador pedir Truco para o outro jogador (solicitação de "aumento de aposta"), este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos ou pode correr, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.

Da mesma maneira quando é pedido o seis, as respostas podem ser: aceitar, correr ou pedir nove. Isso pode continuar até alguém pedir doze, onde as respostas somente podem ser: aceitar ou correr (não existe um quinze já que a partida vai até 12 pontos).

Lembrete: o jogador ou a dupla que pediu Truco não pode pedir seis, essa regra igualmente vale para o nove e doze.

Em caso de empate - Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:

- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodada, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.

O jogo termina quando um jogador ou uma dupla completar 12 pontos.